12月22日 Cinema4d Level 004
SDSのゲージの表示/非表示
下の写真のように、SDSを使用しながら変更される前の形状表示もする。
元のエッジが触れるようにするため。
ひとつのキューブを用意。
キューブにHyperNURBSを効けると下のようになった。
現状、HyperNURBSがかかっている状態のポイント、エッジ、フェースしか触れない。
これではTutorial通りに進めないので、なんとか表示したい。
表示するには、
main view > Filter > SDS Cageのチェックを付ける。
チェックを付けると変更される前の形状のエッジが表示され、選択が可能になる。
ここに形状変化する前のエッジを選択して、ポイント選択した後、
.(ピリオド)キーを押しながら移動すると元の形状内でさらに変化できる。
カットマル-クラークとカットマル-クラーク(N-Gons)とは、サブデビジョン・サーフェイス(細分割曲面)の種類の一つであり、どちらもポリゴンを滑らかに見せる事が出来る分割法・・・と、カットマルーラークは、細分割を行うことにより作られるポリゴンが全て四角形で表現される分割法・・・と言う事だけは何とか調べる事が出来ました。
というコメントもあり。
再度確認。
12月8日 cinema4d LEVEL.003
別オブジェクトに分離(U~P)とPlugin (Perfect Split)でできるオブジェクトの位置について。
オブジェクトの不要な平面を選択 > Plugin (Perfect Split)という感じで作業中に頻繁に使う。
しかしtutorialでサイコロを作るときに面から作成段階。プリミティブオブジェクトのキューブを選択。不要な面を選択 > Plugin (Perfect Split)
ここで問題が発生。Y軸上に残っている平面の軸をXYZ軸0地点に持っていくにはどうすれば。。。
そもそもなぜ軸が平面の中心にあるの、Plugin (Perfect Split)を使うまではXYZ軸0地点に軸があったのに。。。
調べると分離には3種類あったので、結果がどうなるのか並べてどういう違いがでるのか見てみたいと思います。
左 split
真ん中 Disconecton
右 perfect split
上部だけポリゴン選択
各オブジェクトに各機能を使った結果。
軸は平面の中心の位置にある。
しかし別れ方が違うのが見てわかる。splitはベースがそのままの状態のまま新しいオブジェクトが作成されている。オブジェクトマネージャを見ても新しいsplitができている。
またdisconectionは上部の平面しか選択していないにもかかわらず下のオブジェクトのエッジも選択されている。これは上部だけ分離しただけであって下の箱はオブジェクトとして残っているしまだくっついている状態。オブジェクトマネージャを見てみると新しいオブジェクトは生成されていない。ということはひとつのオブジェクト内に分離されているオブジェクトが2つ入っている状態ということ。これは使いどころが難しい。
perfect splitはsplitと同じでオブジェクトマネージャを見ても新しいオブジェクトとして分離している。しかし違う点といえばsplitはベースの上部だけをコピーした状態で新しいオブジェクトを作成するのに対し、perfect splitはベースから完全に引き剥がしている。よって新しく作成されるオブジェクトというのはベースから上部を完全分離したオブジェクト。
次にmodel選択をしてみる。すると軸に違いがわかる。
split、disconectionはXYZ軸0上にあるのがわかる。
splitは上と下で別オブジェクトに別れているが、XYZ軸0上にあるのは四角だった形状を記憶しているのか。それよりもオブジェクトを分離するだけ、という機能と考えたほうがいいだろう。分離したオブジェクトの軸は元オブジェクトの軸と同位置になるのがわかった。同じことがdisconectionにもいえる。
perfect splitは軸が上にある。YZ軸は0上にあるがY軸は0にはない。この軸の位置は上部の面を選択してperfect splitを与えた位置である。perfect splitは完全に別オブジェクトになるので軸はそのときの位置にあった中心に来ると考える。
perfect splitは分離したオブジェクトのセンターに来る。
軸の位置は分離の方法によっても場所は変わるが、ポリゴン選択、モデル選択でも軸の位置が違うのがわかった。
モデル全部を移動するときは全体を選択するモデル選択を選ぶのがよいだろう。
慣れるまでは動かすときに気を付けなければ後々大変なことになるので注意が必要。
目的によって使い分けるのがいいと思うが、まだどのようなときに使い分けるのかは難しい。
12月7日 cinema4d LEVEL.002
スプラインについてモデリングに応用できるのでは、と思い忘れないうちに書き留めておくことにした。
上部アイコンパレットから「フリーハンド」をクリック、押し続けると各種のスプラインが表示され今回は、螺旋を選択しています。
一番左のキューブは今回特に必要ないので気にしない。
一番右がベースのスプライン。
間二つがベースのスプラインから派生したオブジェクト。
ここで気づいたことは、スプラインをオブジェクトにするのに方法が2種類ある。
ひとつは、左部アイコンパレットの一番上にある「編集可能にする」というコマンド。
これは、スプラインがそのままオブジェクトになる。
選択してしまうと、
下の項目、属性マネージャが変わってしまう。こうなってしまうと螺旋の形状を変更することや螺旋の数などが変更できなくなってしまう。
修正したいときに戻れない。という現状に陥ったことがあったので改善策はないのか探したところ、発見できたのが2つ目の派生のやり方。忘れないうちに書き留めたいと思ったのが背景。
左の写真が「編集可能にする」をクリックするまえ。
右の写真が「編集可能にする」をクリックしたあと。
いじる項目が少なくなったことと上部のオブジェクトマネージャのHelixの左のマークが変わったのがわかる。
もうひとつの派生の方法は、スプライン名の上で右クリック。
違いがわかるようにスプラインの高さを変更した。
Current State to object(現在の状態をオブジェクトに)をクリック。
すると、オブジェクトマネージャ内部のスプラインHelixの下に新しいレイヤーが増えているのが確認できる。同じ位置に同じ大きさのオブジェクトが二つ重なっているのが現在の状態。上のスプラインを動かしてみると・・・
同じものが隣同士並んでいるのがわかる。白色になっているのがスプライン(まだ形状を変更できる状態のもの)、左の同じ形のグレーのものが今作成されたオブジェクト(もう形状を変更できないもの)。
ここでもうひとつの疑問が。
スプラインから生み出したオブジェクトなので、スプラインの形を変更すればオブジェクトもリンクして形が変わるのでは?と思っていたが。
残念ながら結果は下の画像のとおり。オブジェクトにした時点で別物になっていると思われる。
だからベースとなるスプラインを同じ位置に置いといて見えない状態にしておく。見えるものはオブジェクトに変換し表示。そのオブジェクトの形を変えたいと思ったらオブジェクトを削除し、同じ位置にあるスプラインを表示させ、螺旋の形状、数、高さを変更し同じ位置にオブジェクト化をすればよいのでは。
と思いました。
12月6日 cinema4d LEVEL001
Cinema4d初の投稿。今回は簡単にはしごを作成する方法を。
このはしごを作れと言われても案外難しいと思います。
どういう風につくればいいか、綺麗に作れるのか、最初は円錐で、後から曲げれば・・・。頭の中ではできても実際やると難しい。
なので、簡単に綺麗に作成する方法をここに書きとめます。
まず最初に、メインメニュー > Pen > Rectangle を選択。
次に、Rectangle object項目の Rounding にチェックを入れる。
角が丸くなるのが確認できる。
プリミティブやNURBSオブジェクトを編集可能にする必要があるので、左上部にある「編集可能にする」をクリック。
右下部の項目が変わるので、項目内にあるClose Splineのチェックをはずす。
すると、ビュー上にあるスプラインの線に穴が開く。というより一本なくなる。
始点と終点が決められているからだと考える。
ポイントモードに切り替えて、尾の最初と最後を削除。
水平に残っているポイントを選択して中央の線に揃える。
メインメニュー > Pen > Circle を選択。
さっき作った線の尾のポイントに円を持っていく。円の中心に尾のポイントが来るように揃える。
Sweepの子どもにする。
順番が大事!
Sweep > 押し出す形(今回は、円)
沿わす線 (今回は、スプラインの線)
はしごの形が完成すれば、あとは数を増やすだけ。
メインメニューから MoGraph > Cloner をクリック。
sweepをclonerの子どもにする。
これではしごが簡単に複数作成できる。
you tubeから
忘れないうちに螺旋階段動画も。
あと家のレイアウト作成ツールも。
12月5日 単焦点レンズについて
目標写真 ↓
単焦点レンズとは?徹底解説してみた | デジタル一眼レフカメラ初心者入門講座のあおぞらレフ
単焦点レンズでは、どのような写真が撮れるのか。を知ろうと思う。
検索すると、
・背景がぼけている写真が多い。
・見た感じプロが撮る写真って感じがする。
・何かひとつにピントを合わせた写真も多い。
写真を見て感じたのはこれくらい。単焦点レンズはひとつのものにピントを合わせるレンズ。背景がぼかせるレンズ。プロっぽく撮影できるレンズなのかな。
単焦点レンズとは、焦点距離が一定で、撮影画角の固定されているレンズのことである。
万能な35mmかスタンダードな50mm。単焦点好きの私が1本だけ選ぶならどっち? | ゆるカメライフ
11月29日 substance painter LEVEL02
substance painterについてひとつずつ勉強するのに解説してくれているのがあるので見る。
昨日の続き。
03:20~
顔真ん中の十字。ノーマルマップのペインティングで作成。
そのレイヤーを右クリック。アンカーポイント選択。
MG Mask EditorのMicro Details > Micro NormalをONにする。
Layer 2をRust Fineの上にすると十字のところにさびがつかなくなる。
08:00~の新しくfill layerを作成してMaterial項目をnrmだけに。
その後、右クリック>アンカーポイント。
さっきと同じように作成したアンカーポイントを選択したが、十字架や丸のところに錆が反映されなかった。
layer 2には十字架が、
layer 3には顔の左上にある丸が、
layer 4はFill layerのノーマルマップが、
反映されなかったのは、Fill layerのBlending modeがNMdtになっていたから。
NMdt→Pthrに変更すると反映。
最初のは、layer2の中のノーマルマップしか反映しなかったが、今回はlayer 4には十字架や丸のノーマルマップがないのにどうして反映されたのか。疑問に思ったのでBlending Modeを調べると
Pthr(Passthrough)は、そのブレンドを適用するために、下のレイヤーを読みこみます。
と書いていた。
適用するために、下のレイヤーを読み込む。ということがわかった。
試しに、Blending Modeを変えてみたがPthr(Passthrough)以外は違う結果となった。
Properties - Fill > Materialの nrm 項目だけoffにしても結果は変わらない。
fill layerの変わりにAdd a layerでやってみたが、ノーマルマップに錆が反映されることはなかった。
参考
https://support.allegorithmic.com/documentation/display/SPDOC/Blending+modes
Blending Mode List
Normal - ノーマル
Passthrough - パススルー
Disable - 無効にする
Replace - 置換
Multiply - かける
Divide - 分割
Darken (Minimum) - 暗く(最小)
Lighten (Maximum) - 明るく(最大)
Linear dodge (Add) - リニアドッジ(追加)
Difference - 差
Exclusion - 除外
Overlay - オーバーレイ
Screen - スクリーン
Linear burn - 線形燃焼
Color burn - カラーバーン
Color dodge - カラードッジ
Soft light - やわらかい光
Hard light - 硬い光
Vivid light - 鮮やかな光
Linear light - リニアライト
Pin light - ピンライト
Tint - 色合い
Saturation - 飽和
Color - 色
Value - 値
Normal blending modes - 通常のブレンドモード
11月28日 Substance Painter LEVEL01
tutorialから自分なりの解釈で理解する。
↓tutorialを見ての最終状態
基礎にPlastic PVC、上にRust Fine。Rust FineにBlack Maskをかけて右クリック、Add generator.
下の画像にもあるように上はMG MASK Editer、下はMG Mask Builder 。
この二種類はどうゆう用途で別れているのか。
下の画像を見てもわかるように結果が違うことがわかる。
properties - generatorのリスト内容も違う。
ただほとんどのtutorial動画を見ている感じでは、editerを使用している。
調べたが全然出てこない。
Substance Painter 2.0/2.0.1 新機能情報
でこの動画があったので、新機能として新しく出たものだと思う。
マスクエディタは、実際にマスクをカスタマイズするために、各マップ(AO、Curvなど)のブレンドモードを調整できるように、Photoshopのように基本的に追加のマップからマスクを作成しています。
一方、マスクビルダーは、あまりにも柔軟性に欠けています。私は個人的にマスクエディターを使用する傾向があります。マスクエディターを使用すると、特定の外観を得るコントロールが増えます。
こんな言葉もありました。
結局のところ自分の言葉で何がどう違うのか、が言えないのが残念です。
しかし、リスト内容が違うという点がわかっただけでも成功だと思います。
Editerでは何ができるのかわかり次第また日記に書きたいと思う。これからtutorialを見るときadd generatorの動作に入ったときは注意して見ることになるだろう。この勉強をしなければこれからも流し見をしていた。