11月29日 substance painter LEVEL02

www.hildsoft.com

substance painterについてひとつずつ勉強するのに解説してくれているのがあるので見る。

 

昨日の続き。

03:20~

www.youtube.com

顔真ん中の十字。ノーマルマップのペインティングで作成。

そのレイヤーを右クリック。アンカーポイント選択。

MG Mask EditorのMicro Details > Micro NormalをONにする。

Layer 2をRust Fineの上にすると十字のところにさびがつかなくなる。

f:id:chelsea9:20171129181340p:plain

f:id:chelsea9:20171129180712p:plain

 

08:00~の新しくfill layerを作成してMaterial項目をnrmだけに。

その後、右クリック>アンカーポイント。

さっきと同じように作成したアンカーポイントを選択したが、十字架や丸のところに錆が反映されなかった。

layer 2には十字架が、

layer 3には顔の左上にある丸が、

layer 4はFill layerのノーマルマップが、

f:id:chelsea9:20171129183934p:plain

f:id:chelsea9:20171129183745p:plain

 

反映されなかったのは、Fill layerのBlending modeがNMdtになっていたから。

NMdt→Pthrに変更すると反映。

最初のは、layer2の中のノーマルマップしか反映しなかったが、今回はlayer 4には十字架や丸のノーマルマップがないのにどうして反映されたのか。疑問に思ったのでBlending Modeを調べると

Pthr(Passthrough)は、そのブレンドを適用するために、下のレイヤーを読みこみます。

と書いていた。

適用するために、下のレイヤーを読み込む。ということがわかった。

試しに、Blending Modeを変えてみたがPthr(Passthrough)以外は違う結果となった。

Properties - Fill >  Materialの nrm 項目だけoffにしても結果は変わらない。

fill layerの変わりにAdd a layerでやってみたが、ノーマルマップに錆が反映されることはなかった。

 

参考

 

https://support.allegorithmic.com/documentation/display/SPDOC/Blending+modes

Blending Mode List

Normal   -  ノーマル

Passthrough   -   パススルー

Disable   -   無効にする

Replace   -   置換

Multiply   -   かける

Divide   -   分割

Darken (Minimum)   -   暗く(最小)

Lighten (Maximum)   -   明るく(最大)

Linear dodge (Add)   -   リニアドッジ(追加)

Difference   -   差

Exclusion   -   除外

Overlay   -   オーバーレイ

Screen   -   スクリーン

Linear burn   -   線形燃焼

Color burn   -   カラーバーン

Color dodge   -   カラードッジ

Soft light   -   やわらかい光

Hard light   -   硬い光

Vivid light   -   鮮やかな光

Linear light   -   リニアライト

Pin light   -   ピンライト

Tint   -   色合い

Saturation   -   飽和

Color   -   

Value   -   

Normal blending modes   -   通常のブレンドモード